Reto de verano · gratis
30 días para crear, no solo consumir
Un reto en familia y para adolescentes. Una acción al día.
Una acción pequeña al día, de diez o quince minutos, para pasar de mirar pantallas a crear con la inteligencia artificial. Gratis y sin registro. Elige tu camino y empieza hoy.
Para niños
Para niñas y niños de 8 a 12 años, con un adulto cerca.
Semana 1: Mirar y probar
- Día 1: Caza-ayudantes. Encuentra 3 ayudantes de IA invisibles en tu casa (ordena fotos, asistente de voz, el tiempo, recomendaciones de vídeo). Apúntalos.
- Día 2: Tu primer prompt. Pregunta algo que ya sabes: ¿acierta?
- Día 3: Caza una alucinación. ¿Se lo inventa? Recuerda: sonar bien no es ser verdad.
- Día 4: Flojo vs. bueno. Pregunta el mismo tema dos veces y nota la diferencia.
- Día 5: Detective de palabras. Pide que te expliquen una palabra difícil.
- Día 6: Control de pantalla. Mira qué te recomienda una app: ¿todo parecido? Pon una alarma (20 min) y luego crea algo tú.
- Día 7: Obra de la semana. Explícale a alguien, con tus palabras, qué es la IA.
Semana 2: Cuentos y palabras
- Día 8: Tu personaje. Decide tú primero: nombre, edad, qué le gusta, qué teme.
- Día 9: Tu cuento. Decide 5 cosas (quién, dónde, problema, quién ayuda, final).
- Día 10: Hazlo tuyo. Pide 2 cambios, cada uno es tu huella.
- Día 11: Un poema. Escribe un poema corto y divertido.
- Día 12: Plan de cómic. Dibuja 4 viñetas vacías y decide las escenas.
- Día 13: Taller de chistes. Inventa tu propio juego de palabras.
- Día 14: Obra de la semana. Léele tu cuento a alguien: «Es mío.»
Semana 3: Imágenes, logos y juegos
- Día 15: Primero el sentimiento. ¿Qué debe sentir quien vea el logo de tu cuarto o club? Decide y luego descríbelo.
- Día 16: Idea de imagen. Primero boceto en papel, luego genera.
- Día 17: ¿Real o inventado? Mira una foto sorprendente. ¿Podría ser un deepfake? ¿Cómo lo comprobarías?
- Día 18: Reglas de juego. Inventa un juego MUY sencillo y decide 5 reglas (quién, qué esquiva, cómo gana, cómo pierde, qué lo hace difícil).
- Día 19: Explica tu juego. Cuéntale las reglas a un adulto paso a paso, como a una herramienta de IA.
- Día 20: Prueba de justicia (sesgo). ¿Sale siempre el mismo tipo? Di lo que falta: «también niñas, también personas mayores».
- Día 21: Obra de la semana. Enseña tu imagen o tu idea de juego a alguien.
Semana 4: Proyectos de verdad y compartir
- Día 22: Página de presentación. Planea en papel una pequeña «web» de tu tema favorito: título, 1 imagen, 3 frases verdaderas.
- Día 23: Palabras verdaderas. Di tus frases más bonitas, sin inventar.
- Día 24: Construye un quiz. Haz un quiz y juega con la familia.
- Día 25: Control de privacidad. Haz una lista de 3 cosas privadas (dirección, nombre completo, fotos). ¿Qué no darías nunca a una app?
- Día 26: Equipo de ayudantes. Planea un proyecto con 4 «agentes» (uno escribe, uno dibuja, …). Tú eres el entrenador.
- Día 27: Enséñalo. Muéstrale a un amigo tu truco favorito: «Primero decidir, luego preguntar.»
- Día 28: Obra de la semana. Cread algo JUNTOS: entre dos, un mini-cuento o una imagen.
Final
- Día 29: Tu exposición. Elige tu obra favorita de los 30 días y preséntasela a la familia. ¿Por qué es tuya?
- Día 30: Día del diploma. ¡Lo lograste! Consigue tu diploma en WhileYouCreate.com, cuélgalo y sigue creando cada día.
Para adolescentes
Para chicas y chicos de 13 a 18 años.
Semana 1: Pierde el miedo y rompe el hielo
- Día 1: Abre la IA que quieras (ChatGPT, Claude, Grok; empezar es gratis) y pídele que se presente: "explícame en sencillo qué eres y tres cosas chulas que podrías hacer por mí".
- Día 2: Hazle la pregunta "vergonzosa", esa que no harías en clase. La que sea. Comprueba que no se ríe, no se cansa y no te juzga.
- Día 3: Pídele que te explique algo que nunca entendiste del todo, "como si tuviera doce años, con un ejemplo".
- Día 4: Hazle la misma pregunta a dos IAs distintas y compara las respuestas. ¿En qué se contradicen? Comprueba tú mismo uno de los puntos. Aprende, con tus ojos, que dos voces igual de seguras pueden estar las dos equivocadas.
- Día 5: Pídele cinco ideas de cosas pequeñas que podrías crear sobre algo que te gusta. Guárdalas.
- Día 6: Crea con su ayuda un pequeño regalo para alguien que te importe: un poema personal, un mini-test sobre vuestras bromas privadas, un cuento corto. Y luego, regálalo de verdad.
- Día 7: Repasa la semana. Pregúntate: ¿qué me ha sorprendido más? ¿Qué quiero probar la semana que viene?
Semana 2: Que entre en tu vida y en tus estudios
- Día 8: Que te tome la lección de algo que estés estudiando: "hazme un examen de prueba de este tema".
- Día 9: El truco del que más aprende: explícale tú un tema y deja que te pinche donde flaqueas.
- Día 10: Pídele un plan para aprender, en veinte minutos al día, algo que te apetezca y no entre en ningún examen.
- Día 11: Representa una escena en un idioma que estés aprendiendo: la IA es el camarero y tú pides; la IA es un viandante y le preguntas por una dirección. Después pídele que te diga qué hiciste bien y qué no.
- Día 12: Practica pedir bien las cosas: coge una petición tuya floja y reescríbela con detalle (mira el Anexo C). Compara los resultados.
- Día 13: Resuelve un problema aburrido y repetitivo de tu semana con su ayuda.
- Día 14: Repaso. ¿En qué te ha hecho la vida más fácil? ¿Dónde notaste que te ahorraba tiempo de verdad?
Semana 3: Empieza a crear de verdad
- Día 15: Elige UNA idea de tu lista del día 5. La que más te haga sonreír. Ese es tu proyecto.
- Día 16: Pídele la versión más pequeña y simple posible de esa idea, y haz solo el primer paso.
- Día 17: Segundo paso. Cuando algo no salga, no abandones: copia el problema y pregúntale por qué.
- Día 18: Tercer paso. Hoy mejora algo de lo que ya tienes: que se parezca un poco más a lo que imaginabas.
- Día 19: Sigue. Recuerda: la primera versión es fea para todo el mundo. Tú solo no te rindas.
- Día 20: Termina una versión, aunque sea pequeña y cutre. Ponle el punto final. Terminar es la magia.
- Día 21: Enséñaselo a UNA persona de confianza. "Mira, he hecho esto." Aguanta los diez segundos de nervios.
Semana 4: Conviértelo en un hábito
- Día 22: Mira tu tiempo de pantalla en los ajustes. El número, sin culpa. Solo míralo.
- Día 23: Quítate una trampa: desactiva notificaciones inútiles o saca de la pantalla de inicio una app que te traga el tiempo.
- Día 24: Prueba a cargar el móvil fuera de la habitación esta noche. Mañana fíjate en cómo duermes.
- Día 25: Mejora tu proyecto, o empieza uno nuevo más ambicioso con lo que ya sabes.
- Día 26: Enséñalo a un círculo un poco más grande: un grupo, una clase, un par de amigos más, o súbelo a WhileYouCreate.com, donde otra gente está haciendo justo lo mismo que tú.
- Día 27: Haz el test de lo falso con tu familia: enséñales una imagen hecha con IA y una foto real y que adivinen cuál es cuál. Explícales después las pistas. Quien explica, entiende el doble, y de paso protege a quienes más lo necesitan.
- Día 28: Conecta con una persona de verdad: llama o escribe a alguien con quien hace tiempo que no hablas.
- Día 29: Mira atrás: junta todo lo que has creado este mes, por pequeño que sea. Ese es tu historial. Empezó de cero hace 29 días.
- Día 30: Decide tu siguiente proyecto, el que harás sin que nadie te lo diga. Porque ya no necesitas un reto para crear: ya eres creador.
En familia
Para padres con hijos de cualquier edad.
Semana 1: Perder el miedo, juntos
- Día 1: Todos juntos, hacedle a la IA la pregunta más curiosa que se os ocurra. Que cada uno proponga una. Reíd con las respuestas.
- Día 2: Que tu hijo le pregunte algo que siempre quiso saber ("¿por qué el cielo es azul?") y la máquina se lo explique a su edad.
- Día 3: Pedidle que os cuente un chiste, una adivinanza o un trabalenguas. La risa rompe el hielo mejor que nada.
- Día 4: Que cada miembro de la familia le pida una idea para algo suyo (un regalo, una receta, un plan). Compartid lo que salió.
- Día 5: Inventad entre todos un animal imposible y pedid a la máquina que lo dibuje. Colgadlo en la nevera.
- Día 6: Preguntadle por un sitio del mundo que os gustaría visitar y que os lo describa como si ya estuvierais allí.
- Día 7: Parad y mirad atrás. Una semana usándola sin miedo. Eso ya es más de lo que hace la mayoría.
Semana 2: Que entre en la vida de casa
- Día 8: Pedidle el menú de la semana y la lista de la compra. Que los niños elijan un día.
- Día 9: Que os ayude a planear un plan de finde en familia, barato y divertido, cerca de casa.
- Día 10: Que tu hijo la use como tutor para algo que le cuesta del cole. Tú al lado, sin corregir.
- Día 11: Pedidle ideas para una cena temática o una fiesta pequeña, y elegid una entre todos.
- Día 12: Que os ayude a escribir juntos un mensaje bonito para alguien de la familia que esté lejos.
- Día 13: Resolved en familia una pequeña duda o avería de casa preguntándole paso a paso.
- Día 14: Elegid la tarea que más os ayudó esta semana y decidid convertirla en costumbre.
Semana 3: La semana de crear
- Día 15: Cread un cuento donde el protagonista sea uno de los niños. Leedlo esa noche.
- Día 16: Haced una canción sobre vuestra familia, vuestra mascota o una broma de casa. Cantadla.
- Día 17: Que cada uno cree una imagen de algo que imagine. Montad una pequeña "galería" en la pared.
- Día 18: Diseñad juntos un cómic corto con un héroe inventado por los niños.
- Día 19: Que el mayor de la casa cree algo que siempre quiso (un poema, un relato, un plan). Que los niños le vean crear.
- Día 20: Inventad un producto imposible y pedidle a la máquina su "anuncio". Reíd con el resultado.
- Día 21: Compartid una de vuestras creaciones de la semana con un abuelo, un tío o un amigo. Disfrutad de su cara.
Semana 4: Un proyecto de la familia
- Día 22: Elegid en familia un proyecto pequeño: un cuento ilustrado, un mini-recetario, un álbum del año, una canción para alguien.
- Día 23: Repartid los papeles: quién decide qué, quién escribe, quién elige las imágenes.
- Día 24 a 27: Cada día, un rato corto para avanzarlo. Que se vea crecer poco a poco.
- Día 28: Dadle el último repaso entre todos. Mejorad lo que no os convenza.
- Día 29: Terminadlo de verdad. Imprimidlo, guardadlo o enviadlo. Que exista.
- Día 30: Celebradlo. Enseñad vuestro proyecto a alguien y contad cómo lo hicisteis. Tachad la última casilla del cartel.